【概要】
■2016年世界全体でのAR/VRヘッドセット出荷台数は1,010万台
■2021年の出荷台数は9,940万台と予測、特にエンタープライズ用途の成長に期待
■2016年の国内出荷は11.7万台、うちPlayStation VRは8.1万台
IT専門調査会社 IDC Japan 株式会社は、2016年通年のAR (Augmented Reality) / VR (Virtual Reality)ヘッドセットの国内/世界出荷台数、および世界市場の予測を発表した。
AR/VRヘッドセット市場では新たなデバイスが登場し、コンシューマーとエンタープライズの両方に幅広い多様なコンテンツが提供されており、より安価なデバイスの登場はAR/VRヘッドセット市場が世界中で急速に成長する契機となっている。IDCのWorldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Trackerでは、2021年に出荷されるヘッドセットの合計は、2016年の1,010万台のほぼ10倍となる9,940万台に達すると予測している。AR/VRヘッドセット市場の2016年~2021年の年間平均成長率は58%となる。
米国IDC AR/VRチーム リサーチマネージャーのレイモン・リャマス氏は、「テクノロジーの熱狂的愛好家に明確な需要があるのは以前から明らかなことだったが、AR/VRヘッドセットが実際に登場することで、多くの業界のエンタープライズユーザーやゲームやコンテンツを消費するコンシューマーの使用事例が明らかになった。これらにより、デバイスメーカーやプラットフォームアグリゲーター、コンテンツプロバイダー及びデベロッパーが今後数ヶ月、あるいは数年間にわたって取り組むべき、多様な側面を持つ市場というステージが形成され、立ち上がることになるだろう」と述べた。
AR/VRは画面上に静止画像を表示するのみならず、建物の設計図や人間の器官等のデータを表示し、作業者がそれを見ながら操作できるため、エンタープライズユーザーにとっては、生産性を高めることが期待される。AR/VRを用いての作業では、実際の作業に移る前に変更や手順をイメージすることができるため、企業にとっては時間とコストという二つの貴重なリソースを節約できる。従って、製造や設計、医療、運輸及び小売業など特定の市場においては、利益を最大化することにもつながると期待される。
また、コンシューマーにとっては、AR/VRはコンテンツ消費において没入的なユーザー体験を提供する事になる。既に、コンテンツプロバイダーは「あたかもそこにいるかのような」ユーザー体験をもたらす各種ソリューションを開発している。コンシューマーは快適なソファにいながらにしてコンサートやスポーツイベントに参加しているかのような体験を得られる。さらに、AR/VRのゲームは、プレイヤーが宇宙空間や戦場にいるかのような感覚を与え、それは現在PCやテレビの画面で一般に経験できる内容をはるかに超えている。
ARは出荷台数の観点から言えば市場においては依然として少数派だが、ARヘッドセットの世界総売上高は2016年推定値の2.09億ドルから2021年には487億ドルに成長するとIDCは予測しており、5年間の予測期間を通じて極めて大きな収益対象となると期待される。そして、VRヘッドセットの世界総売上高は2016年の21億ドルから2021年は186億ドルに成長すると見込んでいる。
「あらゆる技術的発展を前提とすると、幅広い価格帯とグレードの製品が数多く登場すると考えられる」と米国IDC Mobile Device Tracker シニアリサーチアナリストのジテシュ・ウブラニ氏は述べている。さらに、「VRヘッドセットは既に100ドル未満から1,000ドル以上の製品まで登場している。しかし、低コストのデバイスによるユーザー体験は初心者のVRユーザーを失望させる可能性があるため、技術普及を促すのではなく、むしろ阻害要因となる可能性がある」と述べている。
ジテシュ・ウブラニ氏は続けて「他方、要求されるハードウェアの水準が高度であることから、ほとんどのARヘッドセットは1,000ドル以上のコストがかかると予想される。このため、初期段階ではAR技術は消費者に届くことはまずなく、ARのエコシステムが社会に広く受け容れられるのは数年先と考えるのが妥当だろう」としている。
IDCのWorldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Trackerでは、日本国内のAR/VRヘッドセット市場のデータも提供している。
同Trackerによると、2016年第4四半期(10月~12月)のARヘッドセットとVRヘッドセットの国内出荷台数は、合わせて約9万台(エンタープライズ用途を含む)だった。VRヘッドセットの出荷台数では、ソニーのPlayStation VRが91.3%(約8.1万台)を占めた。デジタルショールームやイベントなどエンタープライズ用途でのGear VRの利用が目立つサムスンは5.5%(約5千台)となり、うちエンタープライズ用途が約4割を占めた。また、2016年通年では、ARヘッドセットが約7千台、VRヘッドセットが約11万台で合計11.7万台の出荷となった。
「Proを含めたPlayStation 4の国内累計出荷台数は2016年末で400万台を超えていることから、PlayStation VRの2016年第4四半期の出荷台数は消費者市場のニーズを満たしているとは言えず、開発者への供給も不足していると推定される」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原 啓氏はコメントしている。
さらに「特にVRに対する市場の関心は現在高く、普及の追い風となっている。しかし、出荷台数や価格の問題から、PlayStation VRやHTC VIVEのような専用機ではなく、Gear VRなどのビューワーを用いたスマートフォンによるVR事例も拡大しつつある。このような状況が継続することで『最初のVR体験』デバイスの主流がスマートフォンとなった場合、VRもスマートフォンが市場のイニシアチブを握る可能性は否定できない。もちろん、スマートフォンによるVRは性能面で専用機に劣るが、スケールメリットの観点からもコンテンツパブリッシャー各社はどのデバイスがAR/VR市場で決定的なイニシアチブを握るのか、動向を注意深く見守る必要がある」と述べている。
・レポート概要はこちら 2017年 国内VR機器市場動向: 機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と 国内市場立ち上がりの遅れ
<参考資料>
表1.世界 AR/VR ヘッドセット市場の出荷台数(用途別、単位: 百万台)
* 予測値
図1.世界AR/VRヘッドセット出荷台数予測、2016年~2021年
2016年は実績、2017年以降は予測。
図2.2016年第4四半期 国内VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
・グラフ内のベンダー名は英文表記。
・IDCではベンダーランキングをベンダーグループ(資本関係によるグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記している。
図3.2016年 国内VRヘッドセット出荷台数 ベンダー別シェア
・グラフ内のベンダー名は英文表記。
・IDCではベンダーランキングをベンダーグループ(資本関係によるグループ)にて扱う。したがってOculusは、親会社であるFacebookと表記している。
【関連リンク】
・IDC Japan
・ソニー(Sony)
・サムスン(Samsung/三星)
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